Happy Days. Hé l’ami Fonz traîne dans votre voisinage. Prouvez-lui votre flegme en arrivant le premier à allumer le Juke Box. Chez Arnold, après avoir encaissé 16 points pour votre flegme et votre sang froid.
Jeu. Les joueurs choisiront celui qui ouvrira le jeu. Les tours suivants se continuent par le joueur à la gauche du précédent. Le jeu consiste à lancer le jeu consiste à. Lancé le dé puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, à déplacer le pion repère du nombre de cases indiqué par le dé. Obéir ensuite aux directives données par la case ou le pion repère atterrit.
Happy Days. Cases autour du jeu. CRUISIN. Prenez la carte du dessus. Certaines de ces cases exigeront une opération immédiate tandis que d’autres, gardées face visible par le joueur, n’entrent en action qu’au bon moment. Les cartes CRUISIN qui ont rempli leur office retournent dans le bas de la pile.
HEY NERD. Enlève un flegme, dommage vous perdez un point de flegme au Juke Box.
GARAGE. La banque vous allonge 5.00$ chanceux va.
SUMTHIN TO DO. Prenez la carte du dessus et déposez-la, face visible, devant vous. Ce sont les cartes qui vous disent si vous traînez ou si vous avez un rendez-vous. Et plus tard vous aurez à les payer, mais elles vous rapporteront des points de flegme. Voyez l’astuce.
Le vainqueur. Le premier joueur à obtenir 15 points de flegme et à franchir le cap THE WINNER au Juke Box est déclaré le vainqueur à la barbe des autres joueurs qui doivent attendre une autre partie.
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